2016年3月15日火曜日

神々の饗宴



アイアンマンモードの難易度コマンダー、
通称アイコマ、アインダー、イアンコマン、マンマン、アイアンマ○コ、マ○コをクリア!

いやー面白かった。本当に面白かった。もう夢中だった。












中盤、大佐まで成長して愛着湧いてたスキンヘッドのスナイパーが戦死&作戦失敗した時は

『敵の陰謀も発動直前だし普通に戦力不足で戦争負けそう……。
 頑張ったけど1からやり直そっかな……』

とリアルで落ち込んで不貞寝。

そしたら夢の中でブラッドフォードとか生き残った隊員たちが

「コマンダー、まだ負けてはいないぞ」

って次から次へと現れては励ましてくれて気づけばみんなで『XCOM!XCOM!』の大合唱。
僕は一人じゃなかった。信じて戦ってくれる仲間がこんなにもいた。

彼を失ったことは確かにツラい。だけど、それは僕だけじゃない。
同じ作戦に参加していた同期の隊員たちや、ブラッドフォードたちだって辛いはずだ。

それでも『諦めるな』と鼓舞してくれる。
傷つき、血を流し、もしかしたら次に死ぬのは自分かもしれない隊員たちが、
そんな事は起こり得ないという自信に満ちた表情で。

僕にも菊池家次男としての意地がある。
こんなにも熱い気持ちを持った仲間たちがそばにいるのに、何を迷っていたのか。

戦おう。人類のために。信じてくれる仲間たちのために。志半ばで散った勇敢な彼らのために。






We're XCOM!

諦めない限り、XCOMは永遠に不滅だ!





そんな感じでやる気MAXテンション爆上げでモチベ回復して再び土日ぶっ続け。僕は冷静です。

改めて状況を確認するとかなりギリギリで、陰謀ゲージは残り一マス、
重要施設の位置は判明してるけど地元のレジスタンスと連絡とれてなくてまだ着陸不可、
おまけに先の戦闘で戦死者&負傷者だしまくりですぐ出撃できる隊員が新兵入れても
6人いないという戦力不足でゲームオーバーまで秒読みといった感じ。

慌てて新兵の訓練と地元民との接触を同時進行で実施。
その間に戦闘が発生しなかったのは本当に運が良かった。

基地拡張もゲリラ戦術訓練所や先進戦闘センターを優先させたから
性能試験所の建造が遅かったし、建てたら建てたで新弾薬開発やアーマー優先させちゃって
スカルジャックの開発がかなり後手に回ったのも悪かった。


そうこうしているうちに陰謀メーターがMAXになり計画発動までのカウントダウンが開始される。
タイムリミットは28日後。スキップ状態のゲーム内時間なら30秒ほどだ。
この間に手を打たなければ人類の敗北となる。

リンク接続とスカルジャック開発、新兵の狙撃手教育がほぼ同時に完了したので
目標施設に急行。







施設の調査ミッションでスカルジャック発動。
トリガーで湧いたコーデックスも倒せて陰謀ゲージを一気に阻害させることに成功。

これでかなり余裕が出来て状況一転。
そこからは一つずつ確実に敵部隊や施設をぶっ潰していき計画を大きく遅らせることに成功した。
生き残った隊員たちや新人スナイパーもどんどん成長し強くなっていった。

文章に書くとあっさりしているが、一つ一つのミッションは文字通り命がけ。
戦況の分析と状況判断、そして運を引き込むXCOM力(えっくすこむちから)を試される。


先の作戦で戦士を失った時の痛み、苦しさ、ツラさが僕を研ぎ澄まさせる。
人は誰しも失敗する。だがそこから成長もできる。それが人の強さだ。




さてちょいと今回のキャンペーンで感じたことを書いてみよう。
長いし未プレイだとわかりにくいかもだけど雰囲気を感じ取ってくれれば幸い。






序盤、一手目はもちろん部隊サイズアップ狙いのゲリラ戦術訓練所なのは間違いないと思う。
今回二手目は先進戦闘センターにしてみた。
難易度が上がれば上がるほど負傷治療にかかる時間が長引くので、
医療時間短縮のこいつを早いうちに建てておくと便利だし、ランダムの才能開花が面白い。

二代目スナイパーが装甲破壊(アーマー貫通+以降のダメージ+3)
遊撃兵がシリアルキラー(敵を倒すたびに行動力回復)といった
便利スキルを覚えたのが良かった。

装甲破壊はメインウェポンを発射するから移動後にスナイパーライフルで
デカいダメージを与えられるし付与効果も大きい。
オリジナルのグレネード兵が実行するよりも命中率高いし。
先代スナイパーが覚えたファントム(他の部隊員が発見されても自分は隠密状態が解除されない)
よりも使いどころが多くてよかった。

遊撃兵のシリアルキラーも至近距離に飛び込んでからのショットガン連射で
トルーパーやセクトイドといったHPと回避が低い相手に無双できたし、
懐柔不可 (敵を倒したら移動可能)  や 手出し不能 (敵を倒したターンは一回だけダメージ無効)
といった遊撃兵の固有スキルとも相性が良く使いやすかった。

まぁ基本的に何のスキル覚えても役に立つんじゃないかなー。
ネファリアンが持ってくる相手の固有スペルみたいな感じで、ドラマが生まれやすいというか。
ユニットの個性にもなるし設定妄想厨的には美味しい。








あとはパワーアーマーに搭載できる重火器。
これはシュレッドストームガンが一番強くて便利だと思うんだけどどうだろう。
僕はサイキック兵と遊撃兵にWARアーマー装備させて
二人ともシュレッドストームガン搭載させて出撃させてる。


サイキック兵は専用スキル多いから普通のアーマーでアイテム二つ持たせる必要ないと思うし、
遊撃兵も隠密状態で敵の集まり具合索敵して、良い感じの角度に回り込んでから
シュレッダーでまとめてミンチにするのが気持ちいい。





一枚目の壁にぶつかったら止まるロケットランチャーとは違って
直線状範囲の床も壁もまとめて破壊できるので奥に潜んだ敵にも当たるし、
施設の奥に隠されたハッキング対象のコンソールまで一直線の道をこじ開けられるのも
攻略で非常に便利。高HPの敵が残っても遮蔽物を破壊してるから非カバー状態だし、
アーマーも削り取っているので残った隊員で処理も容易い。
これがうまく二つ製造できたおかげでどんなミッションも有利な展開に持っていきやすかった。













やっぱりXCOMは序盤>中盤>終盤の難しさ。とにかく序盤が忙しくて戦闘も厳しい。
強大なエイリアンの支配構造の転覆を狙う小さな反乱組織が動き出した
って感じがして僕は好き。ストーリー的にもぴったりだし。





中盤以降も厄介な敵は増えるし、デッドロストの可能性もあるから常に気は抜けないんだけど、
部隊サイズが増えて色んな技やアイテムが充実してくるとヤバい展開も
ひっくり返せることもあるから序盤で味わう難しさ(=楽しさ)とはまた違う趣がある。






各兵科に関する感想とかは次の記事にわけよう。

今はアイアンマンクリアの感動と達成感から湧き出る想いを声高く叫びたい。










マ○コクリアしたぞー!!!!








0 件のコメント:

コメントを投稿