というわけでXCOM2、とりあえずベテランで始めてクリアしました。
クリア時点でのプレイ時間は44時間。初プレイでやり直しもしてないから
普通に丸一周にかかった時間がこれ。
2月の第二週土曜日の夜に買って土日で22時間、平日も帰宅後即起動してプレイし続けるという
我ながらXCOM漬けの日々だった。
クリアしたと言っても、ノンアイアンマンです。セーブ&ロード乙野郎です。まぁ一周目だしね……。
というわけで二周目はアイアンマンモードありで、難易度は一つあげてコマンダー。
やっぱりXCOMってゲームは、アイアンマンモードON(セーブ&ロードのやり直し不可モード)こそ
本質だと思うんだよね。
もちろん人様のプレイスタイルにケチをつける気はさらさら無いけど、
XCOM持っててアイアンマン未体験の人がいるなら是非オンにして遊んでみてほしい。
常に劣勢に立たされ、どれだけ最善手を尽くしても最後には運に頼らなくてはならない
祈りの力を試されるゲームでやり直し無しという縛りプレイをすることの面白さ。
まさに狂気。完全なるハードコアモード。
僕ははっきり言ってそんな遊び方が好きなタイプのゲーマーではない。
TESで遊んでてもスニークする前にはQセーブして、感知されてミスったらロードする。当然だ。
このゲームでも、索敵甘くずんずん進んで敵に位置がバレてしまった時、
また、完全にこちらの思惑通りに進み自信満々に放った命中率90%のトドメの一撃が躱された時。
めっちゃやりなおしたい。ちょっとロードして別の未来に進みたい。
けどアイアンマンではそれが出来ない。
想定外の出来事に直面してその結果起きるのが、隊員の被弾、負傷、そして死。
初陣から作戦に参加し数十時間苦楽を共にした我がXCOMが誇る熟練兵も、
自身の慢心や確率の気まぐれによって永遠に失われる。その辛さ、悲しさ、虚しさ……。
こんなものを楽しめるなんて相当な激マゾ豚野郎だけだろう、と思っていた。
そしてどうやら僕は激マゾ豚野郎だったようだ。
面白いんだこれが。理由はおそらく没入感と緊張感。
敵施設発見したり襲撃ミッションが発生した時のアラートが鳴るとビクッとなって
『もしかしたらこのミッションで部隊が全滅するかもしれない……』とか考えちゃって
武者震いするし、いざ出撃の指示を出して現場に向かう部隊員たちの背中を見ると
『必ずみんな無事に帰ってきてくれ……』と祈っちゃう。
ミッション中も1ターン目から気を抜けない。常に視界を確保しつつ慎重に進む。
潜伏状態で付近に敵の姿が無いからといって安心してビルの壁に張り付いたところ、
建物内の窓際にいた民間人の視界に入ったことで部隊が発見されるという不幸な出来事も、
やり直しができないアイアンマンでは命取りだ。
敵は2~4体のセットになってマップに点在、巡回している。
同時に2セット以上に発見されて戦闘態勢を取られてしまうと非常に危険なので、
1パックずつ撃破していくのが基本中の基本なんだけど、
接敵した時の『このターンで仕留めないとこちらが殺られる!』
という緊張感の中で戦術を組み立てユニットを動かす楽しさは格別。
そして何時間もプレイすることで生まれる没入感。
XCOM2は前作に比べて戦闘時も内政時も『常に忙しい』プレイを強いられる。
操作量ではなく、思考の面で。
予算、人員、エイリアンの陰謀といった次から次へと生まれる問題。
序盤から打てる手は少ないもののどれも重要な決断を迫られ続ける。
次はあれやって、今度はこっちにも対応して……とやってるうちに緊急入電、ミッション開始。
前述の緊張感が生まれ戦闘エリアに突入。ロストと隣り合わせの時間。
そうして任務も終わり、隊員全員が無傷で誇らしげに生還した時は共に胸を張り、
出発時より少ない人数で帰ってきた時は共に泣く。
それらは全て『やり直し無し』という制約があるからこそ生まれた心動かす本物の感情だ。
夢中にならないはずがない。
元々縛りプレイは割と好きで挑戦的な遊び方には肯定的ではあったけど、
セーブ&ロード縛りはあんまりしたことが無いだけでやらず嫌いだったのかもしれない。
Diablo3のハードコアモード(死んだらキャラロスト)とかは見てるぶんには面白かったけど
自分じゃ絶対やらないなぁ、とか思ってたのに。実際やってみたらハマったのかな……。
まぁ少なくともXCOMに関しては一度アイアンマンで遊ぶと、
もうノンアイアンマンで遊ぶ気は無くなる。それほど挑戦し甲斐のあるモード。
このゲームのテーマである"喪失"と"困難な選択"という二つの要素、
究極の縛りプレイで是非堪能してほしい。XCOM2、おすすめの一本です。
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