」
公式曰く「ラインストラテジーアクション
戦闘能力皆無の主人公を守りながら、右端のゴールを目指すかそのWaveの敵を全滅させるかのどちらかを目指していく、なんていうか、1ラインRTS?みたいな感じ。なんかうまい表現が思い浮かばない。
キャラ絵はこんな感じ。割とかわいい系ソーシャルな感じ。
属性はパ○ドラとかでおなじみ5属性、火<水<風<火な3すくみと、光↔闇の反属性。ちなみに光闇は火水風の3属性にまんべんなく弱いのが大半なので、実は3属性の方が弱点少ないという…割と気づきにくいので注意。
それとは別に武器属性ってのがあって、要は硬い敵に強いとか柔い敵に強いとかそういうの。
近接は斬・打・突の3種、遠距離が弓・銃・魔法の3種。これに枠外の回復と計9種類の武器種(攻撃種別)があり、
柔に強く硬に弱い:斬・弓
硬に強く柔に弱い:打・銃
得手不得手なく平均的:突・魔(魔は属性の影響が大きい)
ちなみに肉質というか外皮属性は柔・硬の他に得手不得手なしの通常があったりする。
プレイ画面はこんな感じ。一番左端の頭に布巻いたのが主人公。右から左に迫ってくる敵を撃退しながら右端のゴールを目指していく。けど1ラインというか敵を撃破しないと基本的に前に進めない。
いちおう敵を癒していく「癒術師」っていうことらしいのだけど、だいたい味方がガスガス殴ってるので撃退で間違ってないと思う。っていうかハンマーとか銃とか殺意あるんじゃないのこいつら…
味方を呼ぶのにはSP(シードピース)っていうポイントが必要。基本的に敵を撃退(治癒)すると得られ、それを使って味方の一時強化(+HP回復)とかボム起動とかそんな感じ。癒力アップっていうのは撃退(治癒)時に得られるSPにボーナスを得られるようにする行動。ちなみにこれもSP消費。敵の数も決まってるので、有限なSPをどこに使っていくかが戦略として重要。
ちなみに味方が撃退されてもSPが十分あれば復帰も可能。そこそこ重い上、ボムの付加効果で強化なんかあるけどそれも剥がれるのでなるべく死なせないことが肝心。ただ逆に、一度死なせれば一時強化のレベルが1に戻り、安い費用で強化(というよりは回復が目的だが)ができるのでそれで巻き返しを狙うことも可能。まぁあまり起こらない事だが片隅に覚えとくといいかも
キャラ絵のとこを下フリックすると後退させることもできる。殴られ過ぎたら下げて自然回復させることも。まぁだいたいは壁役を置いて回復キャラに回復させて戦線維持するのがセオリーなので一般的にはあまり下げない。下げすぎて味方より本体が先に殴られてゲームオーバーなんてこともあるので。
が、この下げる行動が攻撃ディレイを消す効果があり、一瞬だけ下げてすぐ戻すと本来あり得ない攻撃速度を出すというものがあり(公式に認められてるらしい)、これを活用すると難易度が相当下がる。その分非情に忙しくなるけど。
あと「後退中は無敵」というシステムを利用して、ボス戦などでは攻撃を避けるなんてことも推奨される(ヘルプで薦めてくる)。
・PT編成
FF14ちゃんに例えると
タンク:大剣・斧・ハンマー。次点で剣/盾
近接DPS:レンジ短の剣・短剣・素手、レンジ長の槍
遠距離DPS:弓・銃・魔法。自分は持ってないがURに大砲なんてのもあるらしい
ヒーラー:回復(対象が単体以外に複数なんてのもいる)
一般的な編成は「前衛2・後衛2・回復1」や「前衛3・後衛1・回復1」などをヘルプは推奨してくるが、これも「リーチの短いキャラが優先して殴られる」っていうものがあって「前衛2人入れたのに何故か片方に攻撃集中して瓦解する」なんてことも起きやすい。レンジは確認しよう。特にタンクの大剣や斧よりレンジの短いDPS剣とか短剣とか素手とかいるので(しかも体力低いので殴られ損してる)
そして上記の後退でのディレイ消し(某スレでは「バックキャンセル」と呼ばれてるが、個人的には「スイッチ」と呼んでる)を考慮すると、攻撃モーションの短いキャラを主力に置きたいが、それをどの配置で使うかによって編成が変わってくる。
前衛にスイッチを使いたいキャラがいる場合、スイッチで連打するとじわじわと本体に押し込まれてしまうので出来るなら前衛に足止めをするための壁キャラが1人欲しい。が、だいたい攻撃モーションが早いキャラはレンジが短く、壁役にしたい体力多めのキャラは比較的攻撃モーションの長い武器種持ちだったりするので悩ましい所。
後衛でスイッチ使いたい場合は前衛に壁1でも良いのだが、壁が瓦解すると一気に崩壊しかねないので上位チャレンジなどには安定しないかもしれない。
複数対象の攻撃手段を持ってるのも、実はそれぞれの対象に表記通りの攻撃力で殴るので基本的には複数対象有利。ただ、総じて攻撃モーションが長くスイッチに向かないという欠点を抱えているので、スイッチしないと決めて配置するとバランスが良い。
モーションが遅い連中は2人同時スイッチなんかもできなくはないが、正直忙しすぎてあまりオススメはできない。やったとしてもあまり効率よくなかったりするしね…
個人的にはこの構成考えてる間が一番たのしい✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌
・ユニット増やすのどうすんの!!
ってことで基本、というか手段はガチャしかない。ものすごいシンプル。
ちなみに課金(ダイヤ)とゴルド(ゲーム内マネー)でのガチャ2種の合計3種。
ダイヤ5個:☆2~5
ゴルド20k:☆2~4
ゴルド200:☆1~3
っていう内訳だが、ぶっちゃけダイヤでも☆3以上はけっこう稀。10連で回して☆2だけ、なんてことも多いらしい。200も同様に☆1がほとんどで☆2でも小躍りするぐらいの確率、☆3とか泣いて喜ぶレベル。
ただ、このゲーム戦闘中に所持ユニットがほいほい援軍に来てくれる(時間制限ありだし来てくれるのはランダムだけど)っていうシステムのおかげで、数抱えてるだけでも割と得。なので序盤は200で☆1を揃え、ひと通り揃ったら20kで☆2を狙っていくのが良いと言われている。☆2でも十分すぎる戦力になるので。
なおゴルド稼ぎは週末(土日)の曜日限定クエストがやたらとカンタンな上に実入りがいいので、ここで回しまくると1日に3-4回ぐらいは20kガチャを回せる気がする。逆に他の曜日では経験値とかを稼いだほうが良さ気な予感。
ちなみに☆1含めて同じユニットが重複した場合は、覚醒って扱いになってステ上昇、レベル上限上昇、ルーン(各項目をブーストできる)の同時装備数が上昇していく。
この覚醒は同ユニット取得以外にも、覚醒の書っていうアイテムで引き上げることも可能。ただ入手手段(交換用のメダル)が現状かなり細いのであまり考えなくていいかもしれない…
ダイヤ入手手段は基本的にエリア(だいたい4ステージ)の踏破で1個ずつ貰える。難易度違いで3回貰えるっぽい。
覚醒の書用のメダルなんかもそのエリアの踏破率(50%?)で貰えるものの、1箇所5枚としょぼい上に現状20ステージしかないので100枚が限度。ダイヤガチャ時に10枚くれるのも合わせて220枚にしかならない。
なおかつ覚醒の書が☆2:50枚、☆3:150枚、☆4:300枚、☆5:500枚と現実的でない…いちおう未実装のギルドバトルでメダルが得られるとはいうが…
なので、覚醒させる難易度も含めて戦力になるのが☆2クラスの方という現実があったり…
まぁぶっちゃけると、どんなキャラでも愛さえあれば戦えるよ!!真面目に!!!
・総評
割とゲームとしてしっかりしてると感じた。ちゃんと育成してれば序盤でも放置で進められるし、スイッチなんか活用すれば格上狩りもいける戦略性もある。簡単にクリアできるエリアでちょろっとミスして失敗したこともあったけどね(*ノω・*)テヘ
iPhoneもサービス開始したもののすぐに差し戻しが発生したらしく、再リリースに時間がかかってる模様。今月中に再開とはアナウンスしてるのでもうちょっとお待ちください的な。
iPhone版が再リリースしてからイベントとかギルドバトルとかが開始されるらしく、現状終点まで行き着いてしまうとやることがなくなってるのはちと残念ですけどね…
って追記してるその日にiOS版リリースじゃないですかーやだー(´・ω・`)
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