2014年12月16日火曜日

おっさんたちへ捧ぐ挽歌

https://www.youtube.com/watch?v=Ki7ZG-u6tfg&list=PLCF9D21495CAB0C2F

いよいよver2.4が来週に迫った!

メインシナリオの追加やクイズスライムといった新規コンテンツはもちろん、

既存コンテンツへの追加要素、新迷宮ボス、Lv上限解放やピラミッドの階層追加といった

横軸の拡張も実施されるとのことで期待度MAXの内容となっている。

かくいう私も先月復帰してから毎日DQX漬けで、

過去の公式放送を漁ったりするくらいハマってしまった。

 

もうすぐ発売から2年半が経とうとしている。

ここからは昔話。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



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以前のDQX(発売当初)は、お世辞にもバランスのとれた良いMMOとは言えないものだった。

よく言われているのは『ラスボスまでは神ゲー』といった感じの評価で、

コンテンツはスカスカで、やることと言えばAポチ連打のMob狩りLv上げのみ……。

初代ディレクターも、『今はまだジェットコースターしかない遊園地』と評していて、

そのジェットコースターであるバトルも、飛び抜けたスキルを持つ一部の職業以外は

どんなに研究しようが愛そうがクソのままという錆びついたアトラクションであった。

 

(カンスト最強装備の戦士の”たたかう”がノンパッシブ魔法使いのメラ以下のダメージ、とか)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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『物理職は、将来的に職業が出揃ってパッシブとったら強くなる』ということを

開発陣はわかっていたが、『今』を遊ぶプレイヤーにとってはそんな事はわかるわけもなく、

ツメありきのバランスに不満を持ったプレイヤーが大量に生まれてしまった。

改善を求める声が多数あがるものの、初代ディレクターの方針は変わらず

戦闘バランスの調整を後回しにしたままコンテンツを増やしていってしまい

結果的に多くのキッズ戦士を切り捨ててしまった。

これら一連の対応は今でも愚策だったと思う。

 

 

 

 

 

 

自分はというと、実はチーム内で最後の一人となりながらも細々とプレイしていたのであった。

 

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ver1.2か1.3発表のころだろうか。

パッチごとに追加される新職業にはワクワクしたが、

結局やることは同じ。レベル上げだけだった。

当時の単調で時間ばかり消費するLv上げを繰り返さなくてはならないと思うと

「また作業か……」という気持ちのほうが強くなってしまい

気づいたら酒場にも預けずログアウトしてWiiは押入れにしまわれた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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そして、いま。

 

紆余曲折を経てDQXは変わった。

 

もしかしたら、二年半前に見据えていた『未来』に

ようやくたどり着いたのかもしれない。

 

遊びやすさを重視して実装されたコンテンツ、

経験値の獲得ルートを増やしたことで緩和されたLv上げ、

そして各種職業、各武器スキルの大幅な見直し……

当時「もっとこうだとイイのになー」と思っていた細かい部分が

あちこち手を加えられていて、実に遊びやすいゲームになっていた。

復帰してまず、「これ助かるな」 「これ便利になったな」という、

小さな修正を施したと感じられる箇所がいくつも見つかったのが

自分の中で印象的だった。

 

フィールドやダンジョンの雰囲気作りや、

キャラクターの生き生きとした動き、荘厳なBGMといった、

ドラクエをドラクエたらしめる要素が存分に映えるゲームに昇華していた。

 

そのなかでも、特にストーリー。

1.x時代も非常に質の高い出来であったが、

拡張パックである2.xも、メイン・サブストーリー問わずドラクエらしい素晴らしい完成度である。

勇者と大魔王というお馴染みのフレーズを用いながらも古臭さを感じさせず

まっすぐに王道を征く『力強さ』を秘めたシナリオは、

ナンバリング作品、しかもMMOでありながらもシリーズ本来の遺伝子を受け継いだ

まごうことなきドラゴンクエストそのものである。

勧善懲悪なだけでは終わらない、ともすればトラウマになるくらい強烈な展開があるのも

堀井雄二のドラクエワールドの特徴ともいえる。

 

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だからこそ惹きこまれ、夢中になってしまう。

 

そんな2.xのシナリオの原案を手がけたのは初代ディレクター藤澤氏。

ストーリーが進めば進むほど、序盤の伏線や過去作品との繋がりが見えてきて

『よく考えられてるなぁ』と感嘆してしまう作り込みだった。

 

前述した初期のクソバランスや、ユーザーの声を頑なに取り入れない絶望感は

まぎれもなく藤澤ディレクターのもたらした負の産物であったが、

この男は決して逃げなかった。

どんな質問にも真っ向から答え、口先だけの言い訳を述べることはなかった。

それはきっと自分の信念があり、『未来』が見えていたからなんだと今にして思う。

未来を見えていたからこそもっと上手なやり方があったようにも思ってしまうが、

開発には開発の思惑があり、そんなに簡単なものではないのだろう。

 

だからこそ徐々に評価され、最終的にプレイヤーから惜しまれながらDQXを去った。

 

http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/eed5af6add95a9a6f1252739b1ad8c24/

最後の開発だよりは定期的に読み直したくなる。本当に読ませる文章だ。

 

藤澤ディレクターは、「DQXは3年後に最大化を迎える」と語っている。

2つ目の拡張パックの話もチラホラと出ている。

その時は確実に近づいている。

 

 

 

 

 

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一人のゲーマーとして、改めてみんなにこのゲームをオススメしたい。

あの時得られなかった感動と興奮は、いま大輪の花を咲かせ世界を彩っている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

果て無き冒険は続く。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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上目遣いのトロルバッコスで〆。

 

 

 

 

 

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