2015年5月4日月曜日
宝珠でGO!
というわけでオーブです。
キャラクターの基礎ステータス・耐性・特技……というような5つのカテゴリに分かれた
『オーブ』に経験値を貯めて育て、それぞれのオーブに4枚の『石版』をはめ込み、
モンスターが落とす『宝珠』を対応する穴に埋め込み効果を発現させ、
その効果をLvアップさせることでキャラクターを特化させる……という
ドラクエシリーズ的には初の成長システムとなっています。
いきなり新用語が出てくるし、オーブと宝珠がごっちゃになるしで
最初はなんにゃこれ!って感じでしたが慣れればどうということはなく、
有用な宝珠を求めて死体の山を築き上げている毎日です。
一匹200程度の経験値を持つ雑魚敵をただひたすら倒し続け、
経験値倍増アイテムを使って30分で30000EXP!うめぇ!4時間やれば1Lv上がる!!
と涎を垂らしていた時代、所謂タコメットオンラインと呼ばれたVer1.xのDQXと違い、
Ver2.xではレベリングをとにかく緩和し、ランダム生成ダンジョン内で
かならずメタルモンスターを登場させるアイテムをバラ撒いたり、
個人では週制限があるものの友達のお手伝いでなら
何度でも入ることができるIDボスを倒す『試練の門』を実装したり、
ログアウト中に貯まる『元気タイム』と交換でき、3分で120万EXPを稼げる
メタル迷宮券というアイテムを実装したりして、我々を脳死作業から解放してくれました。
これらの新しいレベリングは他プレイヤーと交流する機会も増やし、
仲間を募集する呼び声が街角で飛び交う、
というMMOらしい賑わいを見せるのに一役買っています。
(例外として"メタル迷宮券"はソロ用ですが、先日ペア迷宮券も実装されました)
しかし一方で、こんな声も聞こえるようになりました。
『ID内でのバトルばかりで、フィールドでのMob狩りが死んでいる』
指定されたマップ内にいるモンスターを一定数倒す『日替わり討伐』は、
その高額報酬から賑わいを見せています。
また、戦闘開始時に低確率で転生モンスターというレアモンスターが出てきて
レシピやアクセサリーといった貴重なアイテムをドロップする『転生システム』もあり、
実際に『フィールド狩りが死んでいる』状況では無いものの、
やはり主流はID内でのバトルでした。
"わかりやすさ"を何よりも重視する堀井雄二率いる開発チームは
『フィールドでレベルアップのファンファーレを聞くことが無くなった』
という声を真摯に受け止め、
街から出たマップで敵を倒してレベルを上げる、というドラクエならではの光景を蘇らせるべく
今回のオーブシステムを実装したと思われます。
『宝珠』は200種類以上あり、モンスター1体につき2~5種類ドロップすると言われています。
"炎をまとったモンスターからメラの効果アップの宝珠がドロップ"というように
多少の法則性もあるようですがまだまだ手探り状態で、
フィールドに点在するモンスターたちを倒し続ける冒険者たちの姿を
いたるところで見るようになりました。
公式放送である『DQXTV』では"アストルティア国勢調査"というコーナーがあり、
そこで全モンスター討伐数を発表していたのですが、基本的にはあまり動きがなく、
ヘタしたら『業者が狙ってるモンスターランキング』の発表という
笑えない空気を醸し出しかねない面もありました。
しかし今回の宝珠集めに伴うフィールド狩りの活性化は
この状況を打破するのではないかという期待もあり、
『ただの新成長システムでは終わらせない』
という開発チームの意気込みが感じられます。
完全完璧を求めるとマゾい一面もあるオーブシステムですが、
将来的には色々と手が加えられ緩和されそうな空気も出しているので
焦ることはないかなーと思っています。(ちいさなメダルを400枚溶かし白目になりながら)
個人的に『世界でただ一人、自分だけのビルド特化システム』ってのは好きなのですが、
なによりもチャットルームで「○○倒しに行こうぜー!」って気軽に言えて
皆でお出かけできる状況が作れるようになったのはとてもイイですね。
DQXの魅力を更に引き出す良いシステムだと思います。
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