なので冷めないうちに一気に感想書いていきたいと思います。
後半はちょっとネタバレしてます。
僕のFE経験というとFC紋章の謎をなんかプレイしたことある…かな…くらいで、あとはスマブラとpixivのエロ画像くらいの知識しかない超初心者だったんですが、めっちゃ面白い的な評価をどっかで見て、「ええい、ままよ!」みたいな気持ちで買ってプレイしました。
なので過去作との比較とか、FEは〇〇で終わった、みたいな懐古的意見とかは全然ない、フラットなゲーマーとしての目線で評価していきたいと思います。
FEシリーズの知識どころか風花雪月に対しても、「いつぞやのニンテンドーダイレクトでムービー流れててなんか同窓会が血まみれとか言ってたな」くらいのぼんやりとしたものしかなく、学園モノで最終的に戦争するんでしょくらいの予備知識でスタート。
結論から書くと面白かったです。
少なくとも5,60時間くらいぶっ通しでプレイしてたし、60時間目に食中毒で倒れてゲームどころじゃなくなったんで中断したんですが、それがなければずっとやってたと思います。
クリアタイムは80時間くらい。すごいボリュームだった。
士官学校の教師となった主人公が大陸を三分する各国の出身者別に分けられた3つのクラスの中から1つを担当し、クラス内外の生徒たちや先生方との交流を通じて彼らの思想や生き方、目指すモノに寄り添ったりしながら1年を過ごしつつも歴史の影に潜む邪悪な存在が明らかになっていく第一部と、とうとう大陸全土を巻き込む戦争が勃発し、自身の出生の謎と戦いの行く末を見届けることになる第二部といった構成。
月末に実施される課題に向けて日々勉強したり、生徒たちと交流したり、近隣の野党を退治したりしてレベルを上げて整えていくのは学園モノでおなじみの流れ。
絆が深まれば深まるほど戦闘時にお互いを支え合う支援レベルというシステムがあるんですが、そのレベルアップ時に発生する支援会話が面白い。
主人公と生徒だけでなく、生徒間でも仲良し度があってこの生徒同士の組み合わせが膨大。クラスメイト同士はもちろん別クラスの生徒や先生とのやり取りまであってとても1周2周じゃ見切れないなと感じる物量。
今作はスーパー伊忍道 打倒信長でおなじみのコーエーが開発に携わっているとのことで、戦闘パートのテンポの良さは抜群。グノーシアのレビュー時にも触れたけどテンポの良さ=正義。やめ時を見失って夢中にプレイしちゃいます。
FEニワカでありながらも『命中率90%の攻撃を外して反撃で死ぬ』みたいなお約束は知っていたので警戒してはいたんだけど、主人公が時間を巻き戻せる(将棋の"待った!"的な)システムがあって、回数制限はあるもののそれをつかえば初見ハードでもキャラがやられることは無いって程度の難易度だったんで相当ヌルいと思います。
キャラごとに得意分野は決まってるけど、苦手な分野も根気よく育てていけば才能開花して得意な分野に変わったり、兵種を変更することも出来るので気に入ったキャラだけ育てていけて、自分だけの部隊を育て上げるっていう育成要素も面白かったです。
全体的に良く出来てるという評価なんですが、やや難ありといった個所もあります。
こっからちょっとネタバレがあります。
とにかく各演出がしょぼい。
各キャラ間での会話が多いぶん、3Dキャラ人形劇のしょぼさが際立ってしまう。
モーションは少なく、例えば活発キャラだろうとクールなキャラだろうと幼いキャラだろうと喜ぶモーションはみんな同じ。共通の上に多用されるから違和感が生まれまくる。
『誰かを誘って一緒に料理を作ろう』というシーンがあるけど、主人公も誘ったキャラも棒立ち。キッチンに向かってるだけ。包丁を握ったり、鍋をかき混ぜたりといったモーションは無い。トントントン…て効果音がでてジュワーって音が鳴って置いてあるフライパンから煙がちょっと出る。料理完成!喜ぶモーション(共通)!キャラのセリフ!終わり!
『誰かと一緒にごはんを食べよう』で食堂のテーブルに並ぶ料理はたくさんあって、グラもフレーバーテキストも美味しそうでこだわりを感じるから余計に手抜き感がある。
戦闘で使える技も豊富でそれぞれ騎馬特効とか会心率が高いとかあるけどモーションは全部同じ。
剣を力いっぱい振る、斧を力いっぱい振る、くるっと回って矢を撃つ…。
どうせ何回か見たらスキップするでしょと言わんばかりの割り切り。ちと寂しい。
戦闘関係でいうともう一つ気になったところがあって、謎の理由で狂暴化した村人がいる村を調査し逃げ遅れた村人を救助するっていう課題があるんだけど、イベント中は自我失ってる風に「ガァァ!ウオォォ!」みたいに叫んでて逃げ遅れて怯える村人も「た、助けてぇ!」みたいに情けない声出すのに、いざ戦闘画面になったら共通の雑魚兵士のボイスが割り当てられてて「オラァ!」とか「くらえっ!」みたいな攻撃ボイスでパンチしてるし、襲われてる側の村人も俊敏にステップ回避(共通モーション)して「甘いぜ!」とか言っちゃったりするのは正直笑ってしまった。
ここまで雑なら声割り当てないほうがマシなのでは。
また、支援会話が多いと言っても本当に会話だけで、前述のようにキャラの動きは乏しい。
固有の待機ポーズとか、手を伸ばすとか、ちょっとしゃがむ、うなずく、とかを繰り返すだけで、あとはセリフで状況説明して進む。
本をたくさん抱えているとか大きな荷物を持っているとか言ってても画面の中のキャラは手ぶらだし周りにオブジェクトもありません。
何か拾ったり渡したりするシーンはだいたい暗転して、セリフで進行。
2019年にこれはさすがに寂しすぎる。
『自力で起き上がれないほど疲弊しているのでくれぐれも無理をさせないように』的なことを直前に聞いてたのにいざその人の部屋入ったら普通に立ってた時は目を疑った。
2014年に発売されたドラゴンエイジ・インクイジションで、ブラックウォールっていう厳格なヒゲのおっさんがいる。
自分に厳しく、みんなの規範になろうと努力を怠らないナイスミドルのブラックウォールは、自由時間にはノミとトンカチを持って木彫り細工をやっている。熱心に彫っている姿を見かけた主人公は彼と会話を交わすが、時折目を伏せ、心の奥に隠した何かを感じ取られまいと話を切り上げられてしまう。
その時の目の動きや雑談の中に見え隠れする彼の想い、そして物語の後半で明らかになる彼の過去といった背景を含めて大好きなシーンなんだけど、5年前にこういうの見てるゲーマーに対して、っていうかFE開発者の中にも当然プレイした人いるだろうけど、風花雪月はほとんどのイベントが会話で進行してるのでどうしても絵面が貧相になってしまう。
モーション少なすぎて見飽きるし。
風花雪月も会話自体は良いものが多い。自身の境遇や過去の負い目を仲間との絆で払拭していって自信をつけたり、新しいモノの見方をするようになったり、成長を感じさせるものがほとんどで微笑ましく、避けられない戦いの渦中でなんとか未来を掴もうともがき、愛と友情を育む彼らの青春を純粋に応援できる。
そのぶん演出の粗さが目立っちゃう。
そんな演出のしょぼさはメインシナリオでももちろん悪影響をもたらしており、雑な場面転換と状況説明セリフ、そして暗転の多用のせいで話の繋がりに違和感を覚えることが何度もある。
加えて脚本もダメダメで、前述の通り謎に包まれた主人公の秘密を知る人物が
「あなたは…」と話しかけたところに第三者乱入でお流れみたいな引っ張り方を何度も何度も繰り返す。
ここまでやられるともはや興味すらも失せ、お話への期待がどんどん下がっていく。
『私は答えを知ってるけどもったいぶって明言しません』っていうキャラの言動はフラストレーション溜めるだけだなっていうのを久しぶりに思い出させてくれた。
もうこれで最後にするけど中盤のとあるイベント、カットシーンにおいて『時間を巻き戻す』能力の使い方が下手すぎて、いくらなんでもそこは諦めるところじゃないでしょと萎えまくった。
記憶を引き継ぎながら時を巻き戻せるという最強のアドを持っておきながら最悪の未来を回避するための努力をまったくしない。
色んなアプローチを試した末、最後の手段として奇声をあげながら脱糞したりして(実際それでなんとかなりそう)それでもダメなら運命だと諦めるしかないんだろうけど、なんとかしようという意思がまったく感じられず腑に落ちないままイベントは進行する。
ただでさえ主人公にまったく感情移入できないのに、お話の都合上イベントムービー中に不自然なほど無能になる姿を見せられるので色々と諦めるレベルでひどい。
色々書いたんですけど、面白いんでおすすめっす。
モーションは少なく、例えば活発キャラだろうとクールなキャラだろうと幼いキャラだろうと喜ぶモーションはみんな同じ。共通の上に多用されるから違和感が生まれまくる。
『誰かを誘って一緒に料理を作ろう』というシーンがあるけど、主人公も誘ったキャラも棒立ち。キッチンに向かってるだけ。包丁を握ったり、鍋をかき混ぜたりといったモーションは無い。トントントン…て効果音がでてジュワーって音が鳴って置いてあるフライパンから煙がちょっと出る。料理完成!喜ぶモーション(共通)!キャラのセリフ!終わり!
『誰かと一緒にごはんを食べよう』で食堂のテーブルに並ぶ料理はたくさんあって、グラもフレーバーテキストも美味しそうでこだわりを感じるから余計に手抜き感がある。
戦闘で使える技も豊富でそれぞれ騎馬特効とか会心率が高いとかあるけどモーションは全部同じ。
剣を力いっぱい振る、斧を力いっぱい振る、くるっと回って矢を撃つ…。
どうせ何回か見たらスキップするでしょと言わんばかりの割り切り。ちと寂しい。
戦闘関係でいうともう一つ気になったところがあって、謎の理由で狂暴化した村人がいる村を調査し逃げ遅れた村人を救助するっていう課題があるんだけど、イベント中は自我失ってる風に「ガァァ!ウオォォ!」みたいに叫んでて逃げ遅れて怯える村人も「た、助けてぇ!」みたいに情けない声出すのに、いざ戦闘画面になったら共通の雑魚兵士のボイスが割り当てられてて「オラァ!」とか「くらえっ!」みたいな攻撃ボイスでパンチしてるし、襲われてる側の村人も俊敏にステップ回避(共通モーション)して「甘いぜ!」とか言っちゃったりするのは正直笑ってしまった。
ここまで雑なら声割り当てないほうがマシなのでは。
また、支援会話が多いと言っても本当に会話だけで、前述のようにキャラの動きは乏しい。
固有の待機ポーズとか、手を伸ばすとか、ちょっとしゃがむ、うなずく、とかを繰り返すだけで、あとはセリフで状況説明して進む。
本をたくさん抱えているとか大きな荷物を持っているとか言ってても画面の中のキャラは手ぶらだし周りにオブジェクトもありません。
何か拾ったり渡したりするシーンはだいたい暗転して、セリフで進行。
2019年にこれはさすがに寂しすぎる。
『自力で起き上がれないほど疲弊しているのでくれぐれも無理をさせないように』的なことを直前に聞いてたのにいざその人の部屋入ったら普通に立ってた時は目を疑った。
2014年に発売されたドラゴンエイジ・インクイジションで、ブラックウォールっていう厳格なヒゲのおっさんがいる。
自分に厳しく、みんなの規範になろうと努力を怠らないナイスミドルのブラックウォールは、自由時間にはノミとトンカチを持って木彫り細工をやっている。熱心に彫っている姿を見かけた主人公は彼と会話を交わすが、時折目を伏せ、心の奥に隠した何かを感じ取られまいと話を切り上げられてしまう。
その時の目の動きや雑談の中に見え隠れする彼の想い、そして物語の後半で明らかになる彼の過去といった背景を含めて大好きなシーンなんだけど、5年前にこういうの見てるゲーマーに対して、っていうかFE開発者の中にも当然プレイした人いるだろうけど、風花雪月はほとんどのイベントが会話で進行してるのでどうしても絵面が貧相になってしまう。
モーション少なすぎて見飽きるし。
風花雪月も会話自体は良いものが多い。自身の境遇や過去の負い目を仲間との絆で払拭していって自信をつけたり、新しいモノの見方をするようになったり、成長を感じさせるものがほとんどで微笑ましく、避けられない戦いの渦中でなんとか未来を掴もうともがき、愛と友情を育む彼らの青春を純粋に応援できる。
そのぶん演出の粗さが目立っちゃう。
そんな演出のしょぼさはメインシナリオでももちろん悪影響をもたらしており、雑な場面転換と状況説明セリフ、そして暗転の多用のせいで話の繋がりに違和感を覚えることが何度もある。
加えて脚本もダメダメで、前述の通り謎に包まれた主人公の秘密を知る人物が
「あなたは…」と話しかけたところに第三者乱入でお流れみたいな引っ張り方を何度も何度も繰り返す。
ここまでやられるともはや興味すらも失せ、お話への期待がどんどん下がっていく。
『私は答えを知ってるけどもったいぶって明言しません』っていうキャラの言動はフラストレーション溜めるだけだなっていうのを久しぶりに思い出させてくれた。
もうこれで最後にするけど中盤のとあるイベント、カットシーンにおいて『時間を巻き戻す』能力の使い方が下手すぎて、いくらなんでもそこは諦めるところじゃないでしょと萎えまくった。
記憶を引き継ぎながら時を巻き戻せるという最強のアドを持っておきながら最悪の未来を回避するための努力をまったくしない。
色んなアプローチを試した末、最後の手段として奇声をあげながら脱糞したりして(実際それでなんとかなりそう)それでもダメなら運命だと諦めるしかないんだろうけど、なんとかしようという意思がまったく感じられず腑に落ちないままイベントは進行する。
ただでさえ主人公にまったく感情移入できないのに、お話の都合上イベントムービー中に不自然なほど無能になる姿を見せられるので色々と諦めるレベルでひどい。
途中から完全に共感を諦め、外から見てる人として淡々とプレイしていた。
色々書いたんですけど、面白いんでおすすめっす。
0 件のコメント:
コメントを投稿