2019年11月21日木曜日

駆け出し根源魔術師向けのDivinity:Original Sin 2 スキルとビルド紹介(才能編) #Divinity #DOS2

前回は豊富なスキル群の中から2つ3つピックアップして全体的な雰囲気を紹介した。
今回は、キャラビルドのもう一つの重要な要素である"才能"を紹介しつつ、具体的な構成や取得のタイミングなどを考えていく。
これも有志翻訳、公式日本語版、日本語攻略Wikiで名前がバラバラなので、雰囲気で察していただきたい。
もちろんすべて個人の感想だ!



はじめに

"才能"とは、レベルアップ時に開花する特殊能力である。
レベル1(キャラメイク時)、3,8、13…と、2つ目以降は5レベルごとに取得できる。
キャラクターに個性を与え、プレイスタイルに大きな変化をもたらすものが揃っている。
いくつかの才能には『〇〇スキルレベル1以上』等の条件があり、『〇〇の才能を取ったら××は取れない』といった制約も存在する。





・動物語

動物と会話できるという夢のような才能。
町をうろつく犬、地下道を闊歩するネズミ、海岸をのんびり眺める亀……などなど、彼らが語る物語はストーリーの理解を助け、世界観に深みを与える。
動物由来のクエストも多々あるので、この能力があると本作を200%楽しむことができるだろう。
基本的に会話からヒントを得てそこから実際に推理・探検して進めていくシーンが多いので、情報提供者が増えてゲーム進行の役に立つ能力ともいえる。



・両利き

片手に何も持ってない時に、呪文書や投擲物の消費APが1になる才能。
片手フリーの構成を考えてみると、盾なし片手戦士や盾なし勾杖持ち、二刀流じゃないダガー使い、むしろ盾しか持ってないキャラ…などが浮かび上がるが、普通に両手武器持ってるキャラにも適用される。
呪文所を大量にクラフトすれば、1ターンでファイアーボールを4回撃ったりテレポーテーションで4人を1か所に集めたりと通常では不可能なアクションを可能にするポテンシャルを秘めた才能。
誰か面白い使い方考えてほしい。



・矢回収

炎の矢や氷の矢などの属性矢や状態異常を付与する特殊矢を使用した際に33%の確率で消費しないという才能。
属性矢は魔法ダメージなので、通常射撃と撃ちわけることで装甲を選ばずHPを削りにいけることから使用頻度は高い。
転倒の矢や魅了の矢など行動不能系デバフを付与する強力な特殊矢もあり、序盤は買える量もクラフトで作れる量も限られているので弓使いは持っておいて損はないんじゃないだろうか。



・根性

HPが0になる致命傷を負った時に自動的に20%回復し、持ちこたえる才能。
他ゲーでいうところの"食いしばり"みたいなやつ。当然ながら有用。
ゲームが進めば進むほど強くていやらしい敵も多くなるので、Lv8のタイミングか、せめてLv13あたりで取得しておきたい。初回プレイ時は思い切ってLv3で取ってもいいかも。リザレクションの巻物も高いし。



・迎撃

敵が近くを通る際に自動で攻撃する才能。範囲は通常近接攻撃が自キャラ周辺。
前に出る物理アタッカーの横を通り抜けて後衛を狙おうとする敵や、距離を取ろうとするキャラを容赦なくぶった切っていく。
敵AIは"迎撃"の効果範囲に入ろうが気にせず移動しようとするので、そこそこの発動機会がある。
武器に付与されている追加効果も発動する。
ガンガン突っ込むファイターや敵に密着する二刀流ローグにつけておくと手数が増えて良い感じ。



・ダック・ダック・グース(狩猟術レベル1)

"迎撃"を回避することができる才能。
たいていの敵近接キャラは迎撃を持っており、後衛の魔法使いなどを狙うためにガンガン突っ込んでくるので、距離を取ろうとして殴られるという状況は多い。
ダガー二刀流のキャラが背後に回り込もうとする時など、立ち位置をちょっと調整しようとする時も"迎撃"されがちなので持っていると安心だが、テレポートなどを駆使するとなんとかなったりもするので最優先というわけでもない。
ちなみにダック・ダック・グースとはハンカチを使わないハンカチ落としみたいな遊びである。



・属性調和

詠唱する魔法の属性と、自分が立っている地形効果が同じ属性だった場合に消費APが1下がるという才能。
足元が炎上していると炎系魔法をいっぱい唱えられる、という感じである。
敵も味方も環境変化を利用しながら戦闘を展開していくので、普通にしてても発動条件が揃う機会はそれなりに多い。
いかにも後衛魔術師用といった才能だが、エルフ種族の専用スキルである『フレッシュ・サクリファイス』(体力をマイナスする代わりにAPを1増やし、2ターンの間攻撃力+10%)は発動後に足元に血だまりを作るので死霊術スキルの条件を満たす等、魔法使い以外のビルドに組み込むこともできる。
色々なスキルを習得し、ターン中に出来る事が増える中盤以降に活きてくる才能。
オリジンキャラのフェインの固有スキルである『タイムワープ』(ターン終了後にもう一度自分のターンになる)と、多形術スキルの『皮膚再生』(すべてのクールダウンをリセットする)を組み合わせると、すごく悪いことができる。



・属性弓使い(狩猟術レベル1)

攻撃対象の足元に属性効果がある時に弓攻撃を当てると、物理ダメージの20%が属性ダメージとして追加される才能。
水たまりに立っている敵に攻撃して100ダメージを与えると20の水ダメージが追加されるといった感じだ。
追加ダメージが乗るのは弓の通常攻撃のみで、狩猟術スキルで攻撃した場合は発動しない。
なんらかの属性矢を使用したり、相手が生物なら普通に攻撃しただけでも出血して血だまりができるので容易に発動条件を満たす。
(ちなみに血の属性効果は装甲無視のHPダメージ)

注意点としては、毒沼に浸かってるアンデッドに攻撃すると毒属性が発動して20%回復してしまう等、攻撃対象の耐性によってはマイナス効果になってしまう。
状況を見極めて使いこなせれば大きな火力アップに繋がるだろう。



・脱出者

敵が近くにいてもファストトラベルできるよっていう才能。い、いらない……。



・遠望

呪文スキルと巻物の射程距離を2m延ばす。遠距離通常攻撃にも適用される。
まぁ有用といえば有用なのだが、移動系スキルで高所をとることを心掛けていれば射程距離はあまり問題ではなくなるので必須というレベルではないと思う。



・一匹狼

パーティメンバーが2人以下の時に
 AP+2
 HP+30%
 装甲+60%
 ステータス上昇量が+1(レベルアップ時に1ポイント振ると2増える)
などの仕様変更が成される。
一匹狼はゲームに慣れた人向けの特殊な才能で、4人パーティ時とはプレイスタイルがガラっと変わるので専用ビルドや戦法などが日々研究されている。
↓のガラスの砲台との併用は不可。



・ガラスの砲台

毎ターンAPが最大(6)になるが、装甲が残っていても状態異常が発生するようになってしまうという才能。
だいたいのアクションがAP2なので、1回多く殴ったりスキルを使ったりできるようになるという非常に強力なメリットと、容易に行動不能状態に陥ってしまうという大きなデメリットを併せ持つユニークな能力。
敵AIはこの才能を持ったキャラを認識してくるので、この欠点を打ち消すための戦略が求められる。
ガチガチのタンクにつけてシステム的に狙われやすくするといった使い方もあるらしいが、個人的には後衛につけるのが安定して強いと思う。弓レンジャーとか。
行動順が遅いキャラだと最初のターンが回ってくるまでに潰される事もあってそうなると悲惨。
考えることとやれることが増えて戦略性がグッと高まり、キャラビルドもそれに合わせて尖らせていくともっと面白くなるだろう。
さすがに4人全員に取らせるのはオススメしない。
↑の一匹狼との併用は不可。



・最高の料理

五つ星料理。
料理やポーション使用時の効果が2倍になる才能。だいたいの料理はHPの20%を回復+ステータスバフといった効果なので、これがあると40%の回復となりなかなかの回復量を持つことになる。
クラフト時ではなく消費した時に発動する才能なので、美味しい料理が作れる才能というよりなんでも美味しく食べられる才能といったところだろうか。
一匹狼ビルドなどでよく採用される。
アンデッドキャラは料理やHPポーションを使用すると回復せずにダメージを受けるのだが、これを利用して苦痛の枷(受けたダメージを共有)をつけたあとに料理やポーションを一気食いして敵を殺すフードファイタープレイもできる。



・ゲリラ(隠密術レベル1)

スニーキング移行の消費APを1下げ、スニークアタックのダメージを40%増加させる隠密キャラ専用の才能。
ボーナスダメージは通常攻撃のみで、スキル攻撃時には乗らない。
多形術のカメレオン・クロークは透明になっているだけでスニーク状態ではないのでこれもボーナスは乗らない。
まぁ、いらん才能である。
単純に考えて、(複雑な条件を満たしたうえで)AP3も消費してスニーキングしたあとAP2消費してダメージ40%上乗せされた攻撃するなら、そのまま通常攻撃2回したほうがいい。
"一匹狼"や"ガラス"の砲台などを組み込んだ隠密ビルドはいくつか考えつくが、それでもこの才能は使用されないんじゃないだろうか……。



・短気

HPが満タンの時、クリティカル率と命中率に10%のボーナス。
戦闘開始時はもちろん、弓使いのような手数が多い後衛は発動の機会が多く恩恵を受けやすい。
HP吸収に優れる死霊術などもHP満タン状態を維持しやすいので採用されることが多い。
武器の命中率は、自分のレベルより1以上高いものを装備するとガクッと下がってしまうのでこれがあると高レベルの強い武器でも無理矢理運用できたりする。
そもそも片手武器以外は武器スキルを上げても命中率の上昇が無く95%止まりなので何らかの手段で底上げが必要となる。
そういう意味でも弓レンジャーにはオススメ。



・吸血

血の上に立ったり歩いたりしたときにHPを5%回復する。
敵に攻撃されて血だまりが出来たりすると、ターン開始時に5%回復するちょっとしたリジェネみたいになる。
アンデッドでも普通に回復効果が発動する。
RP用、かな……。



・リビングアーマー

HP回復時に回復量の35%が魔法装甲を回復させるという才能。
回復魔法やポーション、HP吸収時など発動する機会は多く、一石二鳥で無駄のない優秀さが魅力。
魔法装甲が削れると厄介なデバフもどんどん通してしまうので回復手段は多いほうが安心。
ガンガン突っ込む前衛にも狙われやすい後衛にもつけておきたい才能。



・記憶術

記憶(スキルスロット)を3つ増やす。
色んな属性スキルを使い分ける魔術師ビルドだと枠が不足しがちなので、スキルが増えてくる中盤以降にどうしても足りないなら取るといった感じ。



・爽快な目覚め

蘇生されたときにHPが全快で復活する。(通常時はHP20%で復活)
他の才能に振って死なないように頑張ったほうが圧倒的に前向き。



・受け流しの達人

二刀流装備時に回避率+10%。
あると確かに避けるなあって気もするが、最優先で取るものでもないと思う。



・獰猛な魔法

攻撃魔法も回復魔法もクリティカルヒットするようになる才能。
クリティカル率は装備品が揃ってくる中盤以降からめきめき伸びていくので、それに合わせて取得するようにするといいかもしれない。Lv13のタイミングあたりがベストだろうか。
バウンシング・シールドのような物理スキルも魔法扱いなのでクリティカルが出るようになる。
”短気”もセットで運用するとなお良し。



・スリングショット

グレネードの投擲距離を5m伸ばす才能。
5m伸ばしたい時にどうぞ。



・悪臭

他キャラクターからの好感度的なパラメータが25下がるが、戦闘時に近接系の敵から狙われにくくなるという才能。
間違っても説得用キャラにつけてはならない。
なかなか有用な防御バフではあるもののRP勢には手が出しにくいという絶妙なバランス。
なお、悪臭キャラとそうじゃないキャラがいる場合に悪臭キャラが狙われない、というだけであって、悪臭キャラしかいなければ敵も我慢しながら殴ってくるので無敵にはなれない。
セヴィルちゃんがワキガだと思うと興奮する人や、ドワおじ臭ぇぜワッショイな人向け。



・拷問者

(全てではないが)数々のデバフを装甲無視して付与させることができ、それぞれの効果時間を延長する。
特に強い組み合わせが土術レベル2で使える"蠕虫の震え"の範囲絡みつき。
"絡みつき"は移動不可テレポート不可で回避ー70%という強力なデバフで、相手との距離や武器種によっては何もできないまま封殺できる。



・血煙自爆

死亡時、最大HPの50%分の物理ダメージを周囲に与える。忍法微塵がくれ。
専用のビルドを組めば強いのかもしれない。わからん。
敵がこれ持ってるとンンッってなる。



・無関心

バフ、デバフ問わず、すべての状態異常を1ターン短縮する。
2ターン以上のものが対象で、もともと1ターンの"転倒"などは無効化できない。
バフが短縮されるというデメリットをどれだけ許容できるかがポイント。
デバフを受けやすい"ガラスの砲台"と組み合わせるくらいだろうか。
敵がこれ持ってるとンンッってなる。



・底力

HPが50%以下になるとAPが+1される。
同じHP管理系の"短気"と比べると狙って維持するのが難しい。
"根性"で食いしばったあとに1AP分動くことができるとかそういうくらい。
効果が発揮する前にそのまま削り殺されそうなシーンも多そうで、あまり有効な使い方が思い浮かばない。



・行動派

戦闘アビリティ(武器スキルとか術スキルとか)と社会アビリティ(説得とか売買とか)に1ポイントもらえる才能。
戦闘アビリティはともかく、社会アビリティはゲーム全体を通してもなかなか上げにくいので早いうちから底上げできるのは良い。
Lv3の時に"行動派"を取得し、『窃盗』や『説得』などを特化させているキャラに追加分を振れば探索がスムーズに進むだろう。
有用度、優先度ともに高めの才能。
レベル2以上で取得できる。(初期キャラビルド時は取れない)



・ビガー&ベター

成長期。技量ポイント(筋力とか知性とか)が2もらえる才能。
↑の"行動派"と同じく、才能ポイントを他のポイントに変換するものでこちらもレベル2以上で取得可能になる。
"一匹狼"だと技量ポイント1でパラメータ自体は2増えるのでなかなか強力。
4人プレイ時では、他に取る才能がないときに振るくらいだろうか。



・悪魔(火術レベル1)

・氷の王(水術レベル1)

"悪魔"は火耐性+15%で水耐性ー15%、"氷の王"はその反対。また、どちらも対応する属性の耐性の上限を100%から110%まで広げる。
耐性100%だとどうなるかというと、その属性のダメージが0になる。
101%以上になると100%を超えてる分を吸収してHPを回復させる。
”悪魔”を取得して火耐性をガン詰みすれば炎ダメージの1割をHP回復に利用できるという仕組み。
まぁ、どっちもいらないかな…。強いて言うなら炎のほうが地形に残ってダメージ受けるので、110%まで積むビルドなら"悪魔"かなといった感じ。



・健康第一

武術スキルポイント1につき3%の最大HPボーナスがつく才能。
武術にも体格(HP上がるステータス)にもポイントを振るキャラはこれがあるとダメ押しの生存力を手に入れることができる。
序盤で取るよりも、装備のスキルボーナスとかが積み重なってくる中盤あたりから真価を発揮すると思われる。



・処刑人(武術レベル1)

敵にトドメを刺したときにAPが2回復する才能。発動は1ターンにつき1回まで。
当然ながら"一匹狼"ビルドなら発動機会は多い。
高台とったレンジャーなんかも動かず広範囲に攻撃続けられるので"処刑人"が発動しやすい。
魔術師だと魔法のクールダウンの関係で腐っちゃうこともあるかも。
なんにせよアタッカーは持ってると良いのではないだろうか。
↓の"歩兵"と併用不可。



・歩兵(隠密術レベル1)

毎ターン、1AP分の移動コストが免除される才能。
↑の"処刑人"との併用は不可。
ここだと射線が通らないので立ち位置を調整したい時、炎上してる床から少しだけ離れたい時などAPを消費せずに移動することができる。
数歩移動して攻撃した後また最初の立ち位置に戻る、というように1AP分の移動量をきっちり使い切るまでは途中で違う行動を挟んでもOK。
隠密術が上がれば上がるほど1APで移動できる距離も増えていくので終盤になるとかなりの距離を走破することができる。
ただ、隠密術に振ったローグは結構キルとると思うので"処刑人"のほうが活躍の機会は多い気もする…。
ヒーラーやバッファー、自分でキルは取らないコンジャラーなどに。




以上がキャラビルド&レベルアップ時に獲得できる才能である。
この他にも種族特性やゲーム中で開花する才能もあるがそれはまた違う機会に…。

才能の説明でいっぱいいっぱいになって具体的な構成あんまり考えられなかったな。
まぁ戦闘フェーズでも探索フェーズでも色々な解法があるゲームなので色々と組み合わせてみよう(丸投げ)。
自分の信念に基づいたりキャラのイメージなどと照らし合わせてビルドを考えるのも楽しい。

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